DOSSIER
aout 2003
ARCHITECTURE ET CINEMA (2/3)
[L'inaccessible architecture]
par Jean-Luc ANTONUCCI

 

Jean-Luc Antonucci est architecte, Maître de conférences à l'École Supérieure d'Audiovisuel (ESAV - Université Toulouse-Le Mirail), membre du Laboratoire de Recherche en Audiovisuel (LARA) et a soutenu en 2003 une thèse sur la perspective et le décor au cinéma.

Inaccessible architecture

Après la projection de ces travaux d'étudiants, Richard Copans présentait deux de ses films : L'arbre, le livre et l'architecte (1995) et Le couvent de la Tourette de Le Corbusier" (2003). Ce dernier, projeté "en première mondiale", fait partie de la collection "Architectures" produite par Les Films d'ici. Richard Copans indiquera, lors du court débat suivant les projections, qu'il a réalisé ce film en lieu et place de Stan Neumann qui en était initialement chargé. Le Couvent de la Tourette est un projet de l'agence d'architecture de Le Corbusier construit à la fin des années 50 pour l'ordre des dominicains, à quelques kilomètres de Lyon(1). Conçu pour accueillir une communauté d'environ soixante-dix dominicains, le bâtiment qui n'abrite plus désormais que quelques religieux, est aujourd'hui devenu un centre culturel de rencontres.

Le film débute avec des images anciennes en noir et blanc du bâtiment habité par une communauté alors importante de dominicains et des plans montrant l'architecte, discutant assis au milieu d'eux. Ensuite, comme la plupart des autres réalisations de la série "Architectures", ce film propose de découvrir le bâtiment et de mieux comprendre quelques-uns des principes de conception mis en ouvre par l'architecte et son équipe (Iannis Xenakis, était chef de projet des études). C'est donc l'analyse descriptive d'une ouvre architecturale qui entend dévoiler et expliciter certains des liens existant entre une architecture et son (ses) créateur(s). Ce décryptage s'organise autour d'éléments de description et de démonstration associant un commentaire reprenant les grands axes du parti architectural adopté par l'architecte avec différents types d'images telles que des vues de détails d'architecture (plans fixes, travellings et panoramiques), des séquences avec dessins ou maquettes, des animations image par image permettant de suivre le mouvement du tracé des ombres produites par le bâtiment. Les différentes explications données sont parfois appuyées par de brèves séquences d'archives dans lesquelles Le Corbusier énonce ou précise ses choix et réflexions. Il s'agit donc d'un film sur le bâtiment et son site en même temps qu'un document sur les marques que la manière de travailler et les idées de l'architecte, Le Corbusier, y ont imprimé.

La coïncidence de cette projection avec celle du travail étudiant présenté en première partie permet d'opérer un rapprochement qui donne toute la mesure de la difficulté que constitue la restitution descriptive d'une architecture en matière de représentations audiovisuelles. Bien qu'ayant pris beaucoup de plaisir avec l'un et l'autre film, sans une connaissance a priori des lieux, la perception de l'ouvrage reste incomplète et insatisfaisante. Chaque film nous livre, à sa manière, quelques clés : un certain rapport à la matière que l'on peut éprouver face à ce bâtiment, notamment avec le béton brut et les formes qui lui sont données, pour le premier, les hypothèses de travail et les choix qui sous-tendent le projet de l'architecte avec leur inscription dans le bâtiment pour le second. On accompagne la découverte sensible que nous propose l'un et on suit avec intérêt les explications de textes, de lignes et de formes, de l'autre, mais il demeure toujours aussi difficile de pénétrer l'intimité du bâtiment, la cohérence des lieux qu'il crée et les rapports qu'ils entretiennent les uns avec les autres.

Le rapport à l'objet architectural n'est pas seulement fondé sur la géométrie et les sensations, il est le produit d'une expérience personnelle complexe que les représentations audiovisuelles ne savent pas mieux représenter que les représentations graphiques traditionnelles de l'architecture. Elles permettent de traduire des états, des émotions, un point de vue, mais elles ne renseignent pas mieux sur les caractéristiques intrinsèques d'un espace ou d'un lieu. En matière de lecture ou de décryptage de l'espace, elles ne peuvent donner que des informations parcellaires pour la compréhension desquelles le plan reste un outil indispensable. Richard Copans en conviendra d'ailleurs lui-même lors de la discussion qui suivit la diffusion, son film ne parvient pas à restituer toute la richesse et la qualité du bâtiment que l'on peut percevoir lorsqu'on est sur place. Cette distance entre l'architecture et ses représentations audiovisuelles, constatée de façon récurrente, contraint à se demander si le cinéma, et l'audiovisuel en général, ne sont pas condamnés à passer éternellement à côté de l'architecture pour ce qui concerne sa restitution figurative.

Au cinéma, l'écran est la seule échelle de référence. Ce qui transforme considérablement le rapport du spectateur aux volumes, à la matière, aux déplacements, à la notion de proximité ou d'éloignement. Tout est construit pour être projeté, à plat, sur un écran fixe. Si les dimensions de ce dernier changent, l'image obtenue, plus grande ou plus petite, reste homothétique aux autres et tous les rapports de dimensions dans le plan-image sont conservés. Sur l'écran, les images fournies par les appareils de prise de vues sont planes et, en raison des caractéristiques propres de ces derniers, sont soumises aux transformations de la perspective centrale qui réalise la contraction d'un espace à trois dimensions sur un support à deux dimensions. Les représentations audiovisuelles de l'architecture n'échappent donc pas aux approximations, aux contraintes et aux difficultés d'expression des autres techniques de représentation figuratives de l'architecture. Il est notamment intéressant de constater qu'à l'instar des architectes qui utilisent les rendus avec ombres pour exprimer un volume et animer leurs dessins (plans, élévations et perspectives), Richard Copans fait appel à un procédé de même nature pour faire comprendre la volumétrie du bâtiment et la volonté de l'architecte en montrant, à grande vitesse, les effets du mouvement de certaines ombres au soleil sur les façades et les éléments d'architecture. Fréquemment utilisé par le réalisateur Paul Barba Negra dans les films de sa série "Architecture et Géographie sacrée"(2), ce procédé de prise de vues image par image à intervalle régulier sur une longue période qui, une fois projeté à la cadence normale, a pour effet d'accélérer le mouvement, permet de mettre en évidence artificiellement l'action du soleil sur un bâtiment. Ce qui, au delà de l'artifice d'animation, peut parfois aider à mieux percevoir le dessein de l'architecte en rendant lisibles les effets variables de la lumière solaire sur les formes et des ombres portées des volumes sur leur environnement proche.

D'un autre côté, il faut remarquer que l'utilisation aujourd'hui largement répandue des outils de dessin assisté par ordinateur rend désormais possible la production de séquences animées qui prennent de plus en plus l'allure de représentations audiovisuelles. Mais ces animations restent dans le champ de la figuration graphique de l'architecture. Tout comme le mouvement accéléré des ombres dans un film peut favoriser une meilleure perception de la nature d'un volume, la mise en mouvement d'un objet architectural sur un écran peut aider à mieux en appréhender son volume et sa conformation. Ces outils de conception assistée par ordinateur utilisés par les architectes ne dérogent pas plus aux contraintes de la perspective que l'audiovisuel puisque, même travaillant en trois dimensions, les logiciels utilisés affichent les images qu'ils génèrent sur le même support en deux dimensions, un écran. Les images ainsi obtenues subissent donc, elles aussi, une transformation perspective et, de ce point de vue, les outils informatiques n'offrent rien d'autre qu'une "extension quantitative des possibilités contenues dans les procédures traditionnelles (multiplication des vues, animations, etc.)"(3). La description d'un volume en 3D permet simplement de calculer plus rapidement, et à moindre frais, de nouvelles images après changement d'axe de visée ou de point de visée (nouvelle position de la " caméra "). Ce qui rend désormais possible la fabrication de parcours animés, à l'intérieur et autour d'un objet architectural, libérant ainsi l'architecte de la figuration graphique statique à laquelle le soumet le dessin ou de la seule vision extérieure et hors d'échelle que produit l'utilisation de la maquette. L'apport essentiel dans ce domaine étant que l'on peut désormais explorer un bâtiment de l'intérieur au stade du projet.

On trouve une application interactive de cette capacité au mouvement dans les jeux vidéo qui donnent au joueur l'illusion de pouvoir contrôler son parcours, d'avoir une perception cohérente de la configuration d'un lieu et de savoir maîtriser ses déplacements dans les limites qui lui sont imposées, même si parfois, comme dans la vie quotidienne, il peut être en situation de perdre tout sens de l'orientation et ne plus savoir où il est. Mais on ne regarde pas un film comme on joue(4).

En matière de gestion et d'organisation de l'espace, architecture et audiovisuel divergent fondamentalement : l'architecture est toute entière assujettie à la continuité spatiale alors que l'audiovisuel en est totalement affranchi. Les dispositifs de prise de vues audiovisuels imposent une fragmentation spatiale qui découpe l'espace et isole le fragment saisi du contexte dans lequel il se trouve. Cette collecte de fragments visuels ne dissèque pas l'espace comme le pratique la géométrie descriptive. A chaque prise de vue correspond un axe de visée et un angle de prise de vue qui délimitent une certaine portion de l'espace et un cadre-image spécifique, chaque fois différents et indépendants les uns des autres. La fragmentation visuelle, bornée par le cadre de l'image, élimine toute référence à la vision périphérique. Handicapé par cette amputation, le spectateur n'a plus de moyen de repérage spatial et perd toute notion d'échelle. Cette spécificité particulière des représentations audiovisuelles est d'ailleurs largement utilisée par les décorateurs de cinéma ou mise à profit par les équipes de production pour réaliser différents effets spéciaux combinant par exemple plusieurs échelles (éléments en grandeur nature, maquettes, dessins ou peintures, incrustations, etc.).

Un film sur l'architecture n'est pas différent des autres films. En terme d'espace, il reste le produit de cette fragmentation spatiale et de la discontinuité. A chaque position de la caméra correspond un fragment spécifique. En l'absence de vision périphérique, la continuité spatiale entre deux points de visée distincts est altérée, voire réduite à néant. Le rapport de l'objet à son environnement, l'échelle d'intervention de l'architecte ne jouent plus leur rôle. Cette perte de référence à l'organisation spatiale, ramenée à l'échelle du seul plan du cadre délimité par l'écran constitue une limite à la perception globale de l'objet architectural. Alors que l'architecture est physiquement liée au point de vue unique de l'individu et à son déplacement en continu suivant un trajet cohérent, le montage audiovisuel permet la juxtaposition de multiples points de vue qui peuvent se déplacer en n'importe quel point de l'espace sans trajectoire ou ordre imposés.

Filmer l'architecture c'est, avant tout, la découper. Outil de dissection de l'espace, la caméra libère de nouveaux territoires et crée de nouvelles formes d'espaces affranchies de l'obligation de cohérence spatiale . En prenant l'exemple du film Rosemary's baby de Roman Polanski, Martine Joly montre comment un réalisateur peut choisir de permettre un certain repérage spatial ou au contraire faire en sorte que le spectateur soit désorienté suivant les objectifs qu'il assigne au dispositif narratif qu'il met en place. Si l'architecture impose une perception et une circulation liées à la présence physique, le cinéma propose une construction mentale qui donne au spectateur "l'illusion représentative de l'espace architectural" et à laquelle il "répond, avec une bonne volonté implicite"(5). Cette représentation de l'espace diffère grandement de l'architecture car elle mobilise des processus d'organisation spatiale multiples et différenciés. Éric Rohmer énonce trois catégories d'espaces spécifiques auxquelles le réalisateur d'un film est confronté : le cadre de l'image qu'il appelle "espace pictural", le lieu de tournage qu'il nomme "espace architectural" et le produit du montage qu'il définit comme "espace filmique"(6). L'architecture et l'architecte s'inscrivent principalement dans la deuxième catégorie. L'architecte, devenu décorateur, conçoit et construit l'espace du tournage. Le programme, le cahier des charges, qu'il doit suivre n'est plus celui qu'il met en ouvre habituellement. Son travail doit savoir tenir compte de la troisième catégorie et de la dimension étrangère à l'architecture qu'il introduit.

Le montage construit une autre organisation spatiale, spécifique du film, la composition architectonique du film. Au sens de la compositio de Leon Battista Alberti, c'est à dire la construction de l'ouvre voulue et mise en place par son auteur pour élaborer son histoire. Le décor audiovisuel ne se limite donc pas à la seule deuxième catégorie de celles que propose Éric Rohmer, il traverse l'ensemble des trois catégories et se trouve mobilisé par le réalisateur à chaque étape de la fabrication du film et à chaque niveau de l'organisation de l'espace de son film. Dans ce dispositif, l'architecte n'a plus le statut qui est habituellement le sien. La maîtrise de l'ouvre lui échappe au profit du réalisateur qui, seul, conçoit et dirige le film dont le montage qu'il élabore "force le spectateur à voir"(7) la composition qu'il construit pour lui. Cette construction recompose l'architecture. Dziga Vertov explique par exemple comment le montage lui permet de fabriquer une "chambre très extraordinaire" qu'il compose de "douze murs" qu'il a "pris dans les différentes parties du monde." Réalisateur, Dziga Vertov affirme : "je suis un constructeur"(8). Filmer c'est s'engager dans un processus de construction. C'est le réalisateur qui décide du décor de son film et le construit plan par plan. Dans un film dont le sujet est l'architecture, elle est son propre décor. Le réalisateur ne donne donc pas à voir l'architecture qu'il filme mais celle qu'il reconstruit à partir du point de vue qu'il décide d'adopter pour son film. Filmer l'architecture, c'est entreprendre d'en construire une autre.

Jean-Luc Antonucci

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(1) http://www.couventlatourette.com.
(2) Le premier film de la série, Versailles Palais-Temple du Roi Soleil, a été réalisé en 1976.
(3) Daniel ESTEVEZ, Dessin d’architecture et infographie. L’évolution contemporaine de pratiques graphiques, CNRS éditions, Paris, 2001, p. 105.
(4) Comme le rappelle fort justement Sandy Baczkowski, "On ne regarde pas un jeu, on y joue. On ne joue pas à un film, on le regarde".
http://cadrage.net/dossier/cinemajeux/cinemajeux.html.
(5) Martine JOLY, Architecture et cinéma : une rencontre parfois magique, dans Architecture décor et cinéma, déjà cité, p 153.
(6) Éric ROHMER, L’organisation de l’espace dans le Faust de Murnau, Ramsay Poche Cinéma, Union Générale d’Éditions, Paris, 1977 – p 11.
(7) Dziga VERTOV, Articles, journaux, projets, 10/18, Union Générale d’Éditions, Paris, 1972, p. 28.
(8) Dziga VERTOV, déjà cité p. 28 à 30.

Photographe : David Lombourg (photo de Richard Copans en page d'accueil)

>> ARCHITECTURE ET CINEMA (3/3)

 

Jean-Luc Antonucci, cadrage Août 2003

 

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