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L’hybridation
cinéma - jeux vidéo : Mythe ou future réalité
?
Alors que The Matrix Reloaded s’apprête
à débarquer sur les écrans, Cadrage vous propose
un dossier de réflexion sur les rapports hybrides, ou non,
entre films et jeux vidéo. A cette occasion, nous avons invité
Sandy Baczkowski, chercheur au LARA (Laboratoire de Recherches en
Audiovisuel de l’ESAV, France) actuellement à l’écriture
d’une Thèse sur « L’hybridation cinéma/jeux
vidéo », à nous donner son point de vue sur
la question.
La recherche sur les nouvelles technologies de
l’image est très en vogue depuis quelques années
en France mais force est de constater que nous affichons un retard
considérable sur nos voisins anglo-saxons, en particulier
Anglais et Américains(*). La maîtrise de l’anglais
est en effet un atout non négligeable pour tout étudiant
qui entame une recherche sur ce sujet tant les livres abondent chez
nos voisins anglophones. Concernant les jeux vidéo, hormis
le célèbre « L’univers des jeux vidéo
» des frères Le Diberder(**) , les tentatives de théorisation
de ce medium récent sont rares. Comme le remarque très
justement Ondine Breaud-Holland dans son article consacré
à un tour du monde des diverses approches théoriques
ayant trait aux nouvelles technologies numériques(***) :
« Il est fréquent d’opposer
l’approche universitaire américaine à celle
qui est pratiquée en France, la première étant
considérée comme plus pragmatique que la seconde.(…)
Autrement dit, contrairement à ce qui se passe aux Etats-Unis
au même moment, on note, en France, une quasi-impossibilité
d’articuler une position théorique forte à un
point de vue esthétique digne de ce nom. (…) aucune
approche esthétique n’a justement pu se développer.
Ecrasée pourrait-on dire sous le poids de considérations
d’ordre moral et quasi-métaphysique, elle n’avait
pas la moindre chance de s’épanouir. (…)Ces pistes
ne furent pas empruntées alors que les Etats-Unis se livraient
à une approche nettement plus pragmatique de la question
qui favorisait indéniablement une analyse des contenus. ».
La recherche sur les jeux vidéo, notamment
dans leurs relations avec le cinéma, est en France à
l’image de celle qui touche plus généralement
au phénomène numérique. On y voit deux courants
s’affronter. Ceux qui sont absolument hermétiques à
l’idée que le numérique (et donc les jeux vidéo)
puissent avoir un quelconque apport positif sur le cinéma
et qui n’y voit qu’un retour en arrière, voire
la mort annoncée du septième art (thèse de
la régression) ; et ceux qui annoncent une révolution
et qualifient d’ores et déjà le jeu vidéo
de 10ème art (thèse de la nouveauté). Entre
les deux, les anglophones privilégient la thèse de
la continuité entre nouveaux media et media plus anciens.
Difficile de trouver en France une telle position intermédiaire.
Cependant, les mentalités évoluent et on notera avec
intérêt que les derniers numéros Hors Série
de Cahiers du Cinéma consacrés aux jeux vidéo
vont dans le sens d’une approche théorique plus pragmatique
des relations cinéma - jeux vidéo.
Le but de ma recherche est d’examiner de
manière rigoureuse et analytique l’univers des jeux
vidéo sous l’angle de leurs relations –très
ambivalentes- avec le cinéma. Il n’est d’ailleurs
pas étonnant que les premières tentatives de théorisation
du phénomène jeu vidéo émanent de chercheurs
en audiovisuel, plus particulièrement en cinéma. Les
similarités entre les deux media sont effectivement nombreuses.
Il existe actuellement une idée très
à la mode, celle que les deux media convergeraient de plus
en plus l’un vers l’autre (pour ne finalement former
plus qu’un medium hybride ?!). Je ne vais pas m’attacher
ici à montrer les grands points de convergence entre les
deux media mais plutôt leurs points de divergence. En effet,
la convergence entre ces deux media est bien réelle et repérable.
Cependant l’hybridation cinéma/jeux vidéo a
ses limites, limites que je vais tenter d’aborder ici et qui
me permettront d’affirmer que toute tentative d’adaptation
fidèle d’un jeu vidéo sous la forme cinématographique
est vouée à l’échec.
Les formes d’hybridation film –
jeu vidéo
C’est un fait reconnu aujourd’hui que
cinéma et jeux vidéo s’influencent mutuellement.
Les jeux vidéo ont été les premiers à
s’inspirer du septième art. Mais le cinéma a
à son tour regardé du côté des jeux vidéo
et afin de rivaliser avec eux, a lui aussi emprunté certaines
innovations techniques, certains codes et conventions des jeux vidéo.
Je souhaite aborder cet aspect de la question uniquement sous l’angle
du film - jeu, c’est à dire comment le film s’hybride
dans sa forme et-/ou son contenu avec le jeu vidéo. L’inverse
est tout aussi vrai et intéressant mais ne sera pas le but
de cet article.
On repère essentiellement quatre formes
d’hybridation film - jeu que je nommerai de la façon
suivante: commentaire, citation, adaptation et remédiation.
Dans le cadre du commentaire,
le film prend pour sujet l’univers du jeu vidéo et
propose un commentaire (politique, social) sur celui-ci (Ex : EXistenZ,
Avalon, Tron…).
Dans le cadre de la citation,
le film met en scène, dans un plan, une séquence voire
plusieurs, un jeu vidéo et/ou un joueur sous la forme d’un
bref clin d’œil (Ex : La Plage de Danny Boyle
dans lequel Richard le héros, passionné de jeux vidéo,
se met à délirer dans la jungle et s’imagine
en train évoluer dans un jeu vidéo).
Dans le cadre de l’adaptation,
le film reprend un succès jeu vidéo en le transposant
sur grand écran de manière fidèle(Ex : Super
Mario Bros, Mortal Kombat, Resident Evil, Final Fantasy, Tomb Raider).
Dans le cadre de la remédiation
enfin, le film emprunte aux jeux vidéo certains codes et
conventions, de nouveaux modes de représentation et/ou de
nouvelles modalités de récit en y faisant plus ou
moins référence (Ex : Matrix, Memento, Un jour sans
fin, Dans la peau de John Malkovich…).
Je vais ici plus particulièrement m’intéresser
aux deux derniers modes d’hybridation, l’adaptation
et la remédiation, car ce sont eux qui montrent le mieux
les apports mais également les limites de la convergence
entre les deux media.
Dans le cas du commentaire ou de la citation, le
film propose un discours critique sur les jeux vidéo. Dans
les deux autres cas, le film reste dépendant du medium jeu
vidéo dont il reprend le fond et/ou la forme. Ses deux formes
d’hybridation sont pourtant à l’opposé
l’une de l’autre. Le cas de l’adaptation représente
en effet la forme la plus simpliste, la plus ordinaire pourrait-on
dire, de convergence entre les deux media. Dans le cas de la remédiation,
le processus d’hybridation est beaucoup plus complexe car
pensé de façon plus conceptuelle. Il me faut revenir
un instant sur le terme de remédiation, inventé par
deux professeurs en art visuel au prestigieux MIT, Jay David Bolter
et Richard Grusin dont l’ouvrage « Remediation : Understanding
new media(****) » n’est malheureusement pas disponible
en France. Ces deux chercheurs se sont intéressés
aux nouveaux media numériques et ont développé
le concept de remédiation proposant comme alternative à
la thèse de la rupture ou de la régression celle de
la continuité.
Selon eux, tous les media, qu’ils soient
anciens ou nouveaux, entrent en compétition les uns les autres,
s’influencent et s’enrichissent mutuellement. J’emprunterai
donc le terme de remédiation à ses auteurs afin de
qualifier les films recyclant certains codes et conventions des
jeux vidéo, la remédiation étant un processus
qui n’affecte pas seulement l’aspect visuel du film
mais très souvent également son récit. Ces
films empruntent en effet l’esthétique jeux vidéo
mais également leurs procédés narratifs (ex
: répétition, déconstruction du récit,
récit en boucle…). Il est aisé de voir le rapport
qu’entretient un film comme Matrix (qui recycle les
jeux vidéo au niveau esthétique mais également
narratif) avec le monde du jeu vidéo, tout du moins avec
le monde informatique, mais il est beaucoup moins évident
de voir le lien qui unit un film comme Fight Club ou dans
la peau de John Malkovich au jeu vidéo (narration).
La stratégie de l’adaptation
La stratégie de l’adaptation, très
souvent motivée par l’aspect financier, est à
ce jour la forme d’hybridation la plus fréquente entre
les deux media. Phénomène de mode, elle n’a
pourtant pas encore fait ses preuves sur le terrain. En effet, toutes
les adaptations cinématographiques de jeux vidéo se
sont soldées par de cuisants échecs commerciaux et
critiques. Les spectateurs, qu’ils soient joueurs ou pas,
n’ont jamais adhéré. Censées récupérer
le public qui délaissait les salles obscures au profit de
l’ordinateur ou de la console, ces adaptations n’ont
jamais réussi à atteindre leurs objectifs. Même
le tant annoncé Final Fantasy : The spirits
within, premier long métrage d’animation avec
des acteurs virtuels en photo-réalisme 3D, a été
boudé par le public et vilipendé par la presse. Pourquoi
les adaptations cinématographiques de jeux vidéo n’arrivent-elles
pas trouver un public?
Prenons l’exemple de Final Fantasy.
Réalisé par le concepteur du jeu vidéo du même
nom, le cas de Final Fantasy reste à ce jour la
tentative d’hybridation la plus poussée entre cinéma
et jeu vidéo. On attendait beaucoup de cette première
tentative de « film-jeu » et pourtant le résultat
est, soyons honnête, navrant, autant pour les fans du jeu
vidéo que ceux de cinéma. Espérons que ce film
n’annonce pas un certain cinéma du futur car alors
le cinéma aurait tout à perdre et rien à gagner…Certes,
le travail technique est absolument fascinant et le pari a été
remporté haut la main. Mais il n’empêche que
le film est d’un ennui mortel tant le scénario est
bâclé et stéréotypé. Il semble
évident que les concepteurs du projet se sont focalisés
sur le pari technique plutôt que sur le scénario, oubliant
au passage qu’il s’agit d’un élément
essentiel, pour ne pas dire l’essence même du film.
On ne rie pas devant ce film, pas plus qu’on ne pleure d’ailleurs,
l’émotion en est constamment absente.
Cela est-il du au fait que les personnages soient
virtuels ? Très certainement mais cela n’explique pas
entièrement le vide émotionnel qui caractérise
ce film. Après tout, nous avons tous pleuré un jour
où l’autre devant un film de Walt Disney et ces personnages
n’étaient pourtant pas plus réels que ceux de
Final Fantasy. Le spectateur n’est jamais impliqué
dans le récit qui se déroule lentement, trop lentement,
sous ses yeux. Au final, le constant est accablant. Le film restera
sûrement un modèle du genre pendant longtemps en ce
qui concerne la prouesse technique mais ni les fans du jeu ni les
cinéphiles ne trouvent leur bonheur ici…En effet, la
convergence cinéma - jeu vidéo n’a guère
de sens dans ce cas si l’on oublie en cours de route ce qui
fait les spécificités de chacun de ces media. Ce que
l’on peut reprocher à ce film, on pourrait d’ailleurs
le reprocher à la majorité des adaptations cinématographiques
de succès jeux vidéo. Des scénarios navrants
du type « Le héros doit sauver le monde car celui-ci
est en grand danger. Happy end garanti… ».
Ce qui m’amène à affirmer la
chose suivante : toute adaptation fidèle d’un jeu vidéo
sur grand écran est vouée à l’échec.
Pourquoi ? Parce qu’il existe une frontière qui m’apparaît
infranchissable entre ces deux media. Le cinéma a certes
de nombreux points communs avec le jeu vidéo dans le sens
ou ils sont tous deux des media de l’image et du son. Mais
il me semble plus logique d’affirmer que l’adaptation
d’un roman sous la forme cinématographique est beaucoup
plus aisée. Car ces deux media ont en commun une chose essentielle
: ils racontent une histoire. Or le jeu vidéo n’a pas
pour fonction de raconter une histoire. La faiblesse des scénarios
de jeux vidéo rend leur adaptation au cinéma très
difficile. Le scénario n’est qu’à l’état
embryonnaire dans le jeu vidéo. Simple ébauche, il
sert uniquement de prétexte à l’action. Et la
narration est probablement l’un des aspects du jeu qui importe
le moins pour le joueur. Le plaisir suscité par le sentiment
de maîtriser, de diriger, de décider, même s’il
n’est au final qu’illusoire, passe avant tout. Même
si cet aspect a tendance à se développer chez les
concepteurs de jeux vidéo, le joueur n’est pas et ne
veut pas se retrouver dans la position de contemplation «
inactive », de réflexion propre au spectateur ; il
est entièrement dans l’action, la performance.
Aucun film adapté d’un jeu vidéo
ne peut recréer cette expérience fondamentale et il
est quelque peu illusoire de croire que le cinéma pourra
le faire un jour. Ce qui me fait penser d’ailleurs que le
jeu vidéo pourra mieux tirer son épingle du jeu que
le film. Reste à trouver le bon « dosage » car
il n’est pas plus intéressant pour le joueur de regarder
un film-jeu qui ne parvient à recréer aucune des expériences
vécues par le joueur, que de regarder un jeu-film bourré
de cinématiques (puisque c’est là que se développe
essentiellement le récit d’un jeu), la manette à
la main avec des temps de jeu extrêmement réduits (Final
Fantasy X par exemple). L’adaptation d’un jeu vidéo
est une contradiction car elle ne satisfera somme toute personne.
On ne regarde pas un jeu, on y joue. On ne joue pas à un
film, on le regarde. Ce n’est pas en continuant sur cette
voie que le cinéma sortira vainqueur du duel « fratricide
» qui l’oppose aux jeux vidéo. L’autre
voie empruntée par certains réalisateurs, celle de
la remédiation, me semble beaucoup plus enrichissante pour
le cinéma. Matrix (1999) des frères Wachowski
en est à ce jour le meilleur exemple. Mais avant de parler
de cette autre forme de métissage, qui est à mon avis
la plus « clairvoyante », vous me permettrez d’attendre
la sortie en France de The Matrix Reloaded. A suivre…
* Poole, Steven, Trigger Happy,
The inner life of video games, Fourth Estate, London, 2000. (A ce
jour, le livre le plus intéressant jamais écrit sur
l’univers des jeux vidéo. Non traduit en Français
malheureusement)
** Le Diberder, Alain & Frédéric, L’univers
des jeux vidéo, Paris, 1998
*** Breaud-Holland, Ondine, Les théories de l’image
informatique, Médiamorphoses n°6, Nov. 2002
****Bolter, Jay David & Grusin, Richard, Remediation, Understanding
new media, MIT Press, Cambridge, 1999
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